A játék típusa: futball menedzser társasjáték, mely elsősorban a stratégiára épít, de
a szerencsének is fontos szerepe van.
A játék jellemzői: stratégiai, pénzügyi, licitálós, fogadós, sport.
Bonyolultság: összetett, de könnyen megtanulható játék, sok lehetőséggel.
Játékosok száma: 2,3,4,5 vagy 6 fő.
Ajánlott korosztály: 12 éves kor felett.
A játék időtartama: kb. 2-4 óra.
Minden játékos húz egy küldetés-kártyát, és maga elé teszi. A küldetést célszerű titokban tartani.
(12 különböző küldetés-kártya van, mindegyikből 2 db, azaz összesen 24. Így előfordulhat, hogy két játékosnak egyforma küldetést kell teljesítenie - ilyenkor általában csak az egyik tudja teljesíteni, de a küldetés jellegétől függően akár mindketten sikeresen teljesíthetik.)
A játékosok választanak maguknak bábu-színt. Minden játékos egy bábut a győzelmi tábla start-mezőjére, egyet pedig a tevékenység tábla start-mezőjére helyez.
Minden játékos kap 25.000 $-t.
Lehetőség van hitel felvételére is, az előkészületek alkalmával, az első lépés megtétele előtt legfeljebb 20.000 $-t lehet felvenni. A játékos ekkor megkapja a 20.000 $-t, és a hozzá tartozó hitel-bizonylatot.
(A játék folyamán később minden lépés előtt lehetőség nyílik hitel felvételére, egyszerre legfeljebb
20.000 $ értékben. Azonban ilyenkor a felvett összeg duplájának megfelelő hitel-bizonylatot kell
átvennie, és ez alapján kell törlesztenie.
A bank mezőn van lehetőség kedvezményes hitel-felvételre, ahol az adott összegnek megfelelő
hitel-bizonylatot kapja meg a játékos, akárcsak a játék kezdetekor.
A bank mezőn akár (legfeljebb) 40.000 $-t is fel lehet venni egyszerre. Természetesen a bankmezőn
sem kötelező hitelt felvenni. A legkisebb felvehető összeg 10.000 $, a felvehető összegek a 10.000 $
többszörösei.)
A játékosok a játék során elsősorban a tevékenység táblán mozognak bábuikkal, a start mezőről indulva, balról jobbra. Lépni mindig csak a következő oszlop mezőire lehet, így a játékosok bábui a kör elején és végén egymás alatt, egy oszlopban helyezkednek el. Ha a tevékenység tábla jobb szélére értek a bábuk, és még nincs vége a játéknak (senki sem ért el 11 győzelmi pontot), akkor újra az első oszlop mezőire lépnek a bábuk.
Aki először lép, az választhat magának elsőként tevékenységet a következő oszlop mezői közül, így jobb
helyzetbe kerülhet, mint a többiek, hiszen ők már csak a megmaradt mezők közül választhatnak.
Az első lépés jogáért ezért licitálni kell. A licitálás nyertese megszerzi a jogot a kör első lépésére,
utána a többi játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben nyeri el a lépés jogát.
A licitálásba való beszállás 1.000 $, ami nem jár vissza, és a licit értékbe sem számít bele. Csak az licitálhat, aki az 1.000 $-t befizeti a pénztárba.
A kezdő tét legalább 1.000 $, ezt 1.000 $-ral vagy annak tetszőleges többszörösével lehet emelni. Az első tétet
(1.000 $, vagy több) az mondja, akinek a bábuja a tevékenység-táblán legfelül van (a licitben résztvevő játékosok közül).
(A legelső lépés előtt az mondhatja az első tétet, akinek a neve abc-sorrendben a legközelebb van az abc elejéhez azok közül, akik részt kívánnak venni a licitben, és befizették az 1.000 $-t.)
Ha senki sem száll be a licitbe, az léphet először, akinek a tevékenység táblán legfelül van a bábuja,
és senkinek sem kell fizetnie.
Ha csak egy játékos száll be a licitbe, ő kezd, nem kell licitálnia (az 1.000 $-t ki kell
fizetnie).
A kezdő játékos lépése után a többi játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben lép.
A tevékenység tábla mezőin meghatározott tevékenységet lehet elvégezni, ez azonban sosem kötelező, a játékos "passzolhat" is, azaz csak az adott mezőre lép, de nem él annak lehetőségeivel. Hitelt a lépés előtt lehet felvenni, előtte célszerű átgondolni, hogy mennyi hitelt érdemes felvenni (legfeljebb 20.000 $ értékben, és - kivéve a bank mezőt - ilyenkor a játékos az összeg kétszeresének megfelelő hitel-bizonylatot kap, annak törlesztési kötelezettségével.
A tevékenység-táblán minden 3. oszlop sárga kerettel ki van emelve, ez azt jelöli, hogy ezeken a mezőkön kell kifizetni a sztárjátékosok fizetését, és törleszteni a hitelt, a lépés megtétele és a tevékenység végrehajtása után. Ha a játékos fizetésképtelenné válik, a tartozás kiegyenlítésére hitelt kell felvennie.
|
Mérkőzés mező |
|
Utánpótlás nevelés mező |
|
Bank mező |
|
Szerencsekártya mező |
|
Joker mező |
|
TV mező |
|
Stadion mező |
|
Edzőtábor (csapatjáték) mező (Egy alkalommal vagy 3 db (5.000 $-ért), vagy 6 db (10.000 $-ért) csapatjáték-kártyát lehet szerezni, többet nem - vagy egyet sem, ha a játékos nem él a lehetőséggel.) |
|
Edzőtábor (gyorsaság) mező (Egy alkalommal vagy 3 db (5.000 $-ért), vagy 6 db (10.000 $-ért) gyorsaság-kártyát lehet szerezni, többet nem - vagy egyet sem, ha a játékos nem él a lehetőséggel.) |
|
Edzőtábor (támadó-érték) mező |
|
Edzőtábor (védekező-érték) mező |
|
Edzőtábor mező (Lehetőség van ezek kombinációjára is, azzal a kikötéssel, hogy legfeljebb 1-1 szinttel lehet növelni pl. a támadó-értéket és a védekező-értéket, vagy 3-3 db csapatjáték- ill. gyorsaság-kártya vásárolható, esetleg pl. 3 gyorsaság-kártya és egy támadó- vagy védekező-érték fejlesztés.) |
|
Egyéb bevétel mező |
|
Licit mező |
|
Vásárlás mező |
|
Licit és vásárlás mező |
|
Eladás mező |
|
Szerződés mező 1. szerződés megkötésének feltételei:
1. szerződés előnyei:
2. szerződés megkötésének feltételei:
A 2. szerződés megkötése érvényteleníti az esetleg korábban megkötött 1. szerződést. 2. szerződés előnyei:
|
A mérkőzés mezőre lépő játékos mérkőzést kezdeményezhet. Szabadon választ egy másik játékost, akivel a
meccset le szeretné játszani.
Ha a kiválasztott játékos erre nem hajlandó (mert pl. túl gyengének érzi a csapatát), akkor 5.000 $ lemondási
díj ellenében (amit nem a pénztárba, hanem a kezdeményező játékosnak fizet) lemondhatja a mérkőzést.
Utána új ellenfelet kell választani, aki azonban már nem mondhatja le a mérkőzést. (Ha a Goals'n'money-t
két játékos szátsza, nincs lehetőség a mérkőzés lemondására).
A mérkőzések lejátszása a futball-pályát szimbolizáló mérkőzés-táblán történik.
A kihívó játékos a sötét, a kihívott a világos, és az ennek megfelelő mezőkre helyezhetik játékosaikat.
A mérkőzést játszó játékosok a felhasználni kívánt sztárjátékosaikat megjelölik a megfelelő játékos-jelölő
kártyácskákkal (dobókockát ábrázoló, egyik oldalán megjelölt kis kártyák), úgy, hogy a felhasználni kívánt sztárjátékosaiknak megfelelő támadó- illetve védekező-értékű
kártyácskákat a kívánt mezőre helyezik, és úgy forgatják, hogy a mutató a megfelelő erőnlét-értéket mutassa
(ha nincs erőnlét, akkor lefelé, 1 erőnlét: balra, 2 erőnlét: felfelé, 3 erőnlét: jobbra). A kapus csak a
kapuba kerülhet, támadó játékos csak a támadó pozíciókra, védekező játékos csak a védekező pozíciókra.
A játékosok felváltva helyezik el sztárjátékosaikat, a kihívó játékos kezd. Mindketten bármennyi (maximum 11-11) sztárjátékost
(pontosabban az azokat jelölő kártyácskákat) a pályára helyezhetnek. Akinek több sztárjátékosa van, egyedül folytathatja
a játékosok elhelyezését.
A meccs két 10 lépéses félidőből áll, döntetlen esetén aranygólig játszódik. Minden lépés előtt a lépésszámot jelző korongot egy mezővel előre kell léptetni.
Az első félidő és gól után középkezdés van. Aranygól fázis előtt nincs középkezdés. A középkezdés úgy történik,
hogy a kezdési jogot birtokló játékos valamelyik középső (alsó vagy felső) játékosához helyezi a labdát, majd
passzol.
Az első félidő előtt a mérkőzést kezdeményező játékos, a második félidő előtt a kihívást
elfogadó játékos helyezheti el a labdát, és ő birtokolja először.
Gól után a gólt kapott játékos helyezheti el valamelyik középső játékosánál a labdát.
Ha az aranygól fázisban nem születik gól, tizenegyesek következnek. Először a kihívó játékos lő sztárjátékosaival az ellenfél kapusának, összesen 3-szor (ugyanaz a sztárjátékos nem lőhet többször, ha a játékosnak 3-nál kevesebb sztárjátékosa van, akkor utána egyszerű dobással játszik). Ezután a másik játékos következik 3 rúgással. Ha még ekkor is döntetlen az eredmény, egyesével folytatódnak a rúgások addig, amíg eredmény nem születik.
A lépés lehet passzolás vagy kapura rúgás (kapura csak a kapu előtt elhelyezkedő 2-2 támadó játékos rúghat),
és dobókocka-dobással történik.
A dobást két-két dobókockával kell végezni. (A labdát birtokló játékos is két kockával dob, és a labdát
megszerezni szándékozó ellenfél is a saját két kockájával).
A passzolás egy másik játékosnak úgy történik, hogy a labdát birtokló játékos közli, hová szeretné
passzolni a labdát. Az itt található játékosok értékét kell hozzáadni a dobáshoz (tehát nem a passzoló
játékos "dob", hanem az a kettő, akikhez a labda kerülhet - a labda vagy marad a passzt végző csapatnál, vagy megszerzi
az ellenfél), ehhez hozzáadódik az adott csapat támadó- vagy védekező-értéke, és adott esetben a sztárjátékos támadó vagy védekező pontja. Ha a sztárjátékos erőnléte lehetővé teszi,
és a dobást alacsonynak ítéli meg a játékos, újra dobhat (annyiszor dobhat újra, amennyi a sztárjátékos erőnléte
- azonban, ha kevesebbet dob, mint az előző dobás, akkor is az új dobást kell elfogadnia, tehát mindig érdemes mérlegelni,
hogy él-e az erőnléttel). Természetesen az ellenfél is dobhat újra, amennyiben az adott mezőpáron erőnléttel
rendelkező sztárjátékosa áll.
Ahhoz a játékoshoz kerül a labda az adott csomópontban, akinek az így kialakult dobási összege
(a csapat támadó/védekező értéke [pozíciótól függően], a sztárjátékos támadó/védekező pontja, plusz a két
kockán szereplő érték összege) nagyobb. Egyenlőség
esetén a labdát korábban birtokló csapat játékosához kerül a labda.
(Olyan mezőre is lehet passzolni, ahol nem áll sztárjátékos, ekkor természetesen nem adódik hozzá a sztárjátékos támadó- vagy védekező-értéke a dobáshoz, és nincs erőnlét, azaz újabb dobási lehetőség sem. Ekkor csak a csapat támadó- illetve védekező-értéke adódik hozzá a dobáshoz).
Kapura rúgás abban különbözik az egyszerű passztól, hogy a kapura rúgó játékossal és a kapussal kell dobni, az ő támadó ill. védekező-értéküket és
erőnlétüket felhasználva. Ha a dobások összege egyenlő, a kapus megfogja a labdát.
A kapusnak "hazaadni" a labdát nem lehet.
A játék alapvetően a fekete, egy csíkból álló fő vonalak mentén zajlik, azokon lehet passzolni, mindig
csak a fekete vonal alapján szomszédos játékosnak (játékos-párnak). Egy csapatjáték-kártyát
felhasználva lehet passzolni a pontozott vonalakon, egy gyorsaság-kártyát felhasználva pedig a dupla csíkos vonalakon.
A kapustól induló pontozott vonalon csak a kapus adhatja ki a megfogott labdát (egy csapatjáték-pontot felhasználva),
azon a vonalon keresztül kapura rúgni nem lehet.
A mérkőzések után mindkét csapat támadó- és védekező-értéke gyengül egy szintet.
A mérkőzés győztese előre lép 1-et a győzelmi táblán, és megkapja a mérkőzésen szerzett gól-kártyákat (a vesztes
játékos nem kapja meg ezeket). Ha a mérkőzés aranygól-fázisban ér véget, azért a gólért dupla gól-kártya jár (tehát
ha az aranygól előtt 3-3 volt az állás, és az egyik fél aranygólt szerez, akkor ő 5 gól-kártyát kap, míg a másik
játékos - természetesen, hiszen vesztett - egyet sem).
Ha a mérkőzés tizenegyes-fázisban ér véget, mert az aranygól-fázisban nem született gól, akkor az úgy szerzett gól(ok)
csak egy gól-kártyának számítanak (tehát hiába rúgott a győztes 3 gólt, csak egyetlen gól-kártyát kap). Például
4-4 lett a meccs eredménye az aranygól-fázis után, szabadrúgások következtek, ahol 3-2 gól született, a győztes
5 gól-kártyát kap, a vesztes egyet sem).
A mérkőzések előtt lehet fogadni (hogy sötét vagy világos nyeri a mérkőzést).
A mérkőzést játszó játékosok is fogadhatnak, de csak a saját győzelmükre.
A legkisebb tét 2000 $, felső korlát nincs.
A feltett összeg ezresre kerekített 1,3-szeresét kapja az a játékos, aki nyer a fogadáson (beleértve
a feltett összeget is, azaz 8.000 $-ból 10.400 $, kerekítve 10.000 $ lesz, tehát kap 2.000 $-t - vagy máshogy fogalmazva: a feltett összeg 30%-át kapja meg a pénztártól, ha nyer a fogadáson, a kerekítés szabályai szerint 1000-esre kerekítve).
A feltett összeg ezresre kerekített 0,5-szeresét veszti el az a játékos, aki veszít a fogadáson, ennyit
kell befizetnie a kasszába. Vagyis a feltett összeg felét kell befizetnie, kerekítés
esetén az összeg nagyobbik felét (pl. ha 7.000 $-t kockáztatott, és vesztett,
4.000 $-t kell befizetnie és 3.000 $ marad nála a feltett összegből).
A feltett össszeget a játékosok a fogadás-jelölő kártyával jelölik meg.
A játékosok gólonként kapnak egy gól-kártyát, ezt azonban csak az a játékos teheti a korábban megszerzett gól-kártyáihoz,
aki megnyeri a mérkőzést. A vesztes játékos azon a meccsen szerzett gól-kártyái elvesznek.
Az aranygól két gól-kártyát ér.
Ha egy játékos összegyűjt 3 gól-kártyát, azt a győztes mérkőzés után beválthatja plusz egy előrelépésre a győzelmi táblán (tehát nem egy, hanem két mezővel kerül előrébb a győzelmi táblán), vagy 5 gól-kártya összegyűjtése után plusz két előrelépésre (ekkor 3 mezőt lép előre a győzelmi táblán). Ha közben a 6-os számú mezőt is érinti, és teljesíti a küldetést, akkor a következő pontnak megfelelően a 9-es mezőre ugorhat, és (adott esetben - ha még a pluszlépések alapján előbbre léphet) folytathatja az előrelépést.
A küldetések teljesítésének feltételét akkor kell ellenőrizni, ha a játékos a 6. győzelmi mezőre lép. Ekkor,
ha a küldetését teljesítette, a 9. győzelmi mezőre ugorhat, és annak a kifizetését is felveheti a 6. győzelmi
mező kifizetése után.
Ha a küldetés teljesítése nem sikerült, a játékos marad a 6. győzelmi mezőn, onnan csak később, további
győzelmekkel léphet tovább.
A győzelmi mezőkön feltüntetett összegből le kell vonni a játékos által felvett hitelek törlesztőrészleteit, a maradék (vagy ha nincs hitele, a teljes) összeget megkapja a játékos, amint az adott győzelmi mezőre lép.
(A hitel-bizonylatokat nem lehet visszaadni (kivéve, ha erre a szerencsekártya lehetőséget ad), azok a játék végéig a játékosnál maradnak.)
A játékos, ha elvégezte a tevékenységét, és sárga keretű tevékenység-oszlopon áll, megkapja a győzelmi táblán az általa elfoglalt mezőn jelzett összeget, de ebből ki kell fizetnie a sztárjátékosai fizetését és a hitelei törlesztőrészleteit.
A játékot az nyeri, aki először ér a 11. győzelmi mezőre, azaz megszerzi a kupát.
Rövidebb játék
A játék hossza körülbelül 2-4 óra. Speciális szabályokkal azonban rövidíthetünk a játékidőn,
ha kevesebb idő áll rendelkezésünkre, vagy gyorsabb játékmenetet szeretnénk. Például
ha a gól-kártyák beváltása nem 7, hanem 3 gól-kártya összegyűjtése után lehetséges, vagy ha a játék nem
a 11. győzelmi mezőig, hanem csak a 9. mezőig (azaz a küldetés teljesítéséig) zajlik,
a játék jelentősen lerövidül.
Kérdések, észrevetélek, visszajelzések, helyesírási hibák és elírások jelzése:
cssandor [kukac] gmail [pont] com
http://csetneki.hu