Táblás társasjátékok, kártyajátékok, sakkvariánsok

Goals'n'money - Gól és pénz - Football Manager Boardgame
Goals'n'money football manager boardgame

Goals'n'money - Gól és pénz

Játékszabály

Nyomtatható verzió
Ez az oldal a nyomtatható verzió is egyúttal, a nyomtatáshoz igazított stílussal, hátterek, linkek, és többek között ezen szöveg nélkül
- lásd fájl menü / nyomtatási kép.

Tartalom

A játék leírása ugrás a lap tetejére

A játék típusa: futball menedzser társasjáték, mely elsősorban a stratégiára épít, de a szerencsének is fontos szerepe van.
A játék jellemzői: stratégiai, pénzügyi, licitálós, fogadós, sport.
Bonyolultság: összetett, de könnyen megtanulható játék, sok lehetőséggel.
Játékosok száma: 2,3,4,5 vagy 6 fő.
Ajánlott korosztály: 12 éves kor felett.
A játék időtartama: kb. 2-4 óra.

A játék elemei ugrás a lap tetejére

A játék előkészületei ugrás a lap tetejére

Minden játékos húz egy küldetés-kártyát, és maga elé teszi. A küldetést célszerű titokban tartani.

(12 különböző küldetés-kártya van, mindegyikből 2 db, azaz összesen 24. Így előfordulhat, hogy két játékosnak egyforma küldetést kell teljesítenie - ilyenkor általában csak az egyik tudja teljesíteni, de a küldetés jellegétől függően akár mindketten sikeresen teljesíthetik.)

A játékosok választanak maguknak bábu-színt. Minden játékos egy bábut a győzelmi tábla start-mezőjére, egyet pedig a tevékenység tábla start-mezőjére helyez.

Minden játékos kap 25.000 $-t.

Lehetőség van hitel felvételére is, az előkészületek alkalmával, az első lépés megtétele előtt legfeljebb 20.000 $-t lehet felvenni. A játékos ekkor megkapja a 20.000 $-t, és a hozzá tartozó hitel-bizonylatot.

(A játék folyamán később minden lépés előtt lehetőség nyílik hitel felvételére, egyszerre legfeljebb 20.000 $ értékben. Azonban ilyenkor a felvett összeg duplájának megfelelő hitel-bizonylatot kell átvennie, és ez alapján kell törlesztenie.
A bank mezőn van lehetőség kedvezményes hitel-felvételre, ahol az adott összegnek megfelelő hitel-bizonylatot kapja meg a játékos, akárcsak a játék kezdetekor.
A bank mezőn akár (legfeljebb) 40.000 $-t is fel lehet venni egyszerre. Természetesen a bankmezőn sem kötelező hitelt felvenni. A legkisebb felvehető összeg 10.000 $, a felvehető összegek a 10.000 $ többszörösei.)

Lépések a tevékenység táblán ugrás a lap tetejére

A játékosok a játék során elsősorban a tevékenység táblán mozognak bábuikkal, a start mezőről indulva, balról jobbra. Lépni mindig csak a következő oszlop mezőire lehet, így a játékosok bábui a kör elején és végén egymás alatt, egy oszlopban helyezkednek el. Ha a tevékenység tábla jobb szélére értek a bábuk, és még nincs vége a játéknak (senki sem ért el 11 győzelmi pontot), akkor újra az első oszlop mezőire lépnek a bábuk.

Licitálás az első lépés jogáért ugrás a lap tetejére

Aki először lép, az választhat magának elsőként tevékenységet a következő oszlop mezői közül, így jobb helyzetbe kerülhet, mint a többiek, hiszen ők már csak a megmaradt mezők közül választhatnak.
Az első lépés jogáért ezért licitálni kell. A licitálás nyertese megszerzi a jogot a kör első lépésére, utána a többi játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben nyeri el a lépés jogát.
A licitálásba való beszállás 1.000 $, ami nem jár vissza, és a licit értékbe sem számít bele. Csak az licitálhat, aki az 1.000 $-t befizeti a pénztárba.
A kezdő tét legalább 1.000 $, ezt 1.000 $-ral vagy annak tetszőleges többszörösével lehet emelni. Az első tétet (1.000 $, vagy több) az mondja, akinek a bábuja a tevékenység-táblán legfelül van (a licitben résztvevő játékosok közül).

(A legelső lépés előtt az mondhatja az első tétet, akinek a neve abc-sorrendben a legközelebb van az abc elejéhez azok közül, akik részt kívánnak venni a licitben, és befizették az 1.000 $-t.)

Ha senki sem száll be a licitbe, az léphet először, akinek a tevékenység táblán legfelül van a bábuja, és senkinek sem kell fizetnie.
Ha csak egy játékos száll be a licitbe, ő kezd, nem kell licitálnia (az 1.000 $-t ki kell fizetnie).
A kezdő játékos lépése után a többi játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben lép.

A tevékenység tábla mezői ugrás a lap tetejére

A tevékenység tábla mezőin meghatározott tevékenységet lehet elvégezni, ez azonban sosem kötelező, a játékos "passzolhat" is, azaz csak az adott mezőre lép, de nem él annak lehetőségeivel. Hitelt a lépés előtt lehet felvenni, előtte célszerű átgondolni, hogy mennyi hitelt érdemes felvenni (legfeljebb 20.000 $ értékben, és - kivéve a bank mezőt - ilyenkor a játékos az összeg kétszeresének megfelelő hitel-bizonylatot kap, annak törlesztési kötelezettségével.

A tevékenység-táblán minden 3. oszlop sárga kerettel ki van emelve, ez azt jelöli, hogy ezeken a mezőkön kell kifizetni a sztárjátékosok fizetését, és törleszteni a hitelt, a lépés megtétele és a tevékenység végrehajtása után. Ha a játékos fizetésképtelenné válik, a tartozás kiegyenlítésére hitelt kell felvennie.

Mérkőzés mező

Mérkőzés mező
Itt lehet mérkőzéseket játszani, a következő fejezetben ismertetett módon.
A mérkőzés győztese előre lép egyet a győzelmi táblán, és közelebb jut a játék megnyeréséhez.
A mérkőzés megkezdése előtt fogadni is lehet arra, hogy ki nyeri a meccset.

Utánpótlás nevelés mező

Utánpótlás nevelés mező
Az erre a mezőre lépő játékos kap egy utánpótlás nevelés kártyát. Ha megfelelő számú kártyát összegyűjtött, azonnal (még ebben a lépésben) beválthatja azt a kártyák értékének megfelelő csillag-számú sztárjátékosra.
Ilyenkor természetesen nem kell kifizetnie a sztárjátékos árát, és licitálnia sem kell.

Bank mező

Bank mező
Ezen a mezőn kedvezményesen vehető fel hitel, azaz a felvett összegnek megfelelő hitel-bizonylatot kap a játékos. Itt legfeljebb 50.000 $ hitel vehető fel (más mezőknél legfeljebb 20.000 $).

Szerencsekártya mező

Szerencsekártya mező
Ezen a mezőn szerencsekártyát húzhat a játékos.

Joker mező

Joker mező
Ezen a mezőn bármelyik más mezőnek megfelelő tevékenységet választhat a játékos, szabadon (természetesen csak egyféle mezőnek megfelelőt). Például húzhat szerencsekártyát, vagy eladhat sztárjátékost, gyűjthet utánpótlás-nevelés kártyát, kezdeményezhet mérkőzést, vagy TV-mezőként használva kaphat reklámbevételt.
Egyetlen megkötés van: bevételi forrásként használva (egyéb bevétel mező, TV mező, mérkőzés mező, stadion mező) legfeljebb 12.000 $-t kaphat itt a játékos.
Bank mezőként használva felvehet akár 50.000 $-t is, kedvezményesen.

TV mező

TV mező
Ha a játékosnak van 1. szerződése, kap 10.000 $-t.
Ha a játékosnak van 2. szerződése, kap 25.000 $-t.
(A 2. szerződés megkötése után az 1. már nem érvényes, így ezek az összegek nem is adódhatnak össze).

Stadion mező

Stadion mező
Ezen a mezőn lehet 1-es szintű stadiont vásárolni (licitálni) vagy a már meglévőt fejleszteni (egy játékosnak csak egy darab stadionja lehet), valamint reklámszerződés megléte esetén a 3.000 $ illetve 5.000 $-t felvenni.
A stadiont fejleszteni egyszerre legfeljebb 1 szinttel lehet, vásárlással vagy licitálással is.
Ha a játékosnak még nincs stadionja, csak 1-es szintű stadiont vásárolhat.
Licitálás esetén, a stadion mezőre lépő játékosnak nem kell kifizetnie az 1.000 $-t, a licitálásba bekapcsolódó többi játékosnak azonban igen. Ha egy bekapcsolódó játékos nyeri a licitálást, akkor ő fejlesztheti a stadionját illetve kaphat stadiont (tehát a licitálásba az is bekapcsolódhat, akinek nem azonos szintű stadionra van szüksége).
(1. szerződés esetén a játékos megkapja a 3.000 $-t, és akár fejleszthet is azonnal).

Edzőtábor (csapatjáték) mező

Edzőtábor (csapatjáték) mező
Ezen a mezőn edzőtáborozni lehet vinni a csapatot, 5.000 $-ért.
A játékos kap 3 db csapatjáték-kártyát.

(Egy alkalommal vagy 3 db (5.000 $-ért), vagy 6 db (10.000 $-ért) csapatjáték-kártyát lehet szerezni, többet nem - vagy egyet sem, ha a játékos nem él a lehetőséggel.)

Edzőtábor (gyorsaság) mező

Edzőtábor (gyorsaság) mező
Ezen a mezőn edzőtáborozni lehet vinni a csapatot, 5.000 $-ért.
A játékos kap 3 db gyorsaság-kártyát.

(Egy alkalommal vagy 3 db (5.000 $-ért), vagy 6 db (10.000 $-ért) gyorsaság-kártyát lehet szerezni, többet nem - vagy egyet sem, ha a játékos nem él a lehetőséggel.)

Edzőtábor (támadó-érték) mező

Edzőtábor (támadó-érték) mező
Ezen a mezőn a csapat támadó-értékét lehet 1 vagy 2 szinttel fejleszteni, a támadó-érték kártyákon jelzett áron.

Edzőtábor (védekező-érték) mező

Edzőtábor (védekező-érték) mező
Ezen a mezőn a csapat védekező-értékét lehet 1 vagy 2 szinttel fejleszteni, a védekező-érték kártyákon jelzett áron.

Edzőtábor  mező

Edzőtábor mező
Itt bármelyik speciális edzőtábor-tevékenységet végre lehet hajtani (csak egy tevékenységet).

(Lehetőség van ezek kombinációjára is, azzal a kikötéssel, hogy legfeljebb 1-1 szinttel lehet növelni pl. a támadó-értéket és a védekező-értéket, vagy 3-3 db csapatjáték- ill. gyorsaság-kártya vásárolható, esetleg pl. 3 gyorsaság-kártya és egy támadó- vagy védekező-érték fejlesztés.)

Egyéb bevétel mező

Egyéb bevétel mező
A játékos itt megkapja a győzelmi táblán elfoglalt helyének megfelelő összeget, valamint a reklámszerződésben megadott összeget.

Licit mező

Licit mező
Itt lehet sztárjátékosokra és stadion fejlesztésre licitálni.
A beszállás a licitbe 1.000 $ (ezt a licit mezőre lépő játékosnak nem kell kifizetni, csak azoknak, akik szintén licitálni kívánnak - az összeg nem számít be a licitbe, és nem is jár vissza).
Az első tétet a licit mezőre lépő játékos mondhatja.
Egyszerre legfeljebb egy sztárjátékosra lehet licitálni.

Vásárlás mező

Vásárlás mező
Itt lehet sztárjátékosokat vásárolni (stadion-fejlesztést vásárolni itt nem lehet).
Egyszerre legfeljebb egy sztártjátékost lehet vásárolni.

Licit és vásárlás mező

Licit és vásárlás mező
Itt licitálni és vásárolni is lehet, a licitálásra a licit mezőnél leírtak, a vásárlásra a vásárlás mezőnél leírtak érvényesek.

Eladás mező

Eladás mező
Itt lehet sztárjátékosokat eladni, a feltüntetett eladási áron.
Egyszerre legfeljebb két sztárjátékost lehet eladni.
Ahhoz azonban, hogy a sztárjátékost el tudjuk adni, le kell adni 2 gyorsaság-kártyát és 2 csapatjáték-kártyát is (sztárjátékosonként), valamint támadó játékos esetén egy szintet gyengül a támadó-érték, védekező játékos esetén pedig a védekező-érték.

szerződés mező

Szerződés mező
Itt lehet reklámszerződést kötni, ha megvannak hozzá a feltételek.
Két féle szerződés köthető.
A szerződés kötő játékos megkapja a megfelelő szerződés-kártyát.

1. szerződés megkötésének feltételei:

  • Legalább 3 győzelem elérése (ezt mutatja a győzelmi tábla feletti szerződés-sáv is).
  • Legalább 2 sztárjátékos birtoklása.
  • 2.000 $ szerződéskötési díj kifizetése.

1. szerződés előnyei:

  • TV mezőre lépéskor 10.000 $-t kap a játékos.
  • Mérkőzés mezőre lépéskor (ha valóban mérkőzést kezdeményez, és van stadionja) 10.000 $-t kap.
  • Ha egy másik játékos lép mérkőzést mezőre, akinek nincs stadionja, és mérkőzést kezdeményez egy stadiont birtokló játékossal, akinek van szerződése, ez utóbbi játékos kap 10.000 $-t.
  • Egyéb bevéltel mezőre lépéskor plusz 5.000 $-t kap.
  • Stadion mezőre lépéskor (ha van stadionja) plusz 3.000 $-t kap.

2. szerződés megkötésének feltételei:

  • Legalább 6 győzelem elérése (ezt mutatja a győzelmi tábla feletti szerződés-sáv is).
  • Legalább 3 sztárjátékos birtoklása.
  • 4-es szintű stadion birtoklása.
  • 5.000 $ szerződéskötési díj kifizetése.
  • (Az 1. szerződés megléte nem feltétel.)

A 2. szerződés megkötése érvényteleníti az esetleg korábban megkötött 1. szerződést.

2. szerződés előnyei:

  • TV mezőre lépéskor 25.000 $-t kap a játékos.
  • Mérkőzés mezőre lépéskor (ha valóban mérkőzést kezdeményez, és van stadionja) 25.000 $-t kap.
  • Ha egy másik játékos lép mérkőzést mezőre, akinek nincs stadionja, és mérkőzést kezdeményez egy stadiont birtokló játékossal, akinek van szerződése, ez utóbbi játékos kap 25.000 $-t.
  • Egyéb bevéltel mezőre lépéskor plusz 10.000 $-t kap.
  • Stadion mezőre lépéskor (ha van stadionja) plusz 5.000 $-t kap.

Mérkőzések lejátszása ugrás a lap tetejére

A mérkőzés mezőre lépő játékos mérkőzést kezdeményezhet. Szabadon választ egy másik játékost, akivel a meccset le szeretné játszani.
Ha a kiválasztott játékos erre nem hajlandó (mert pl. túl gyengének érzi a csapatát), akkor 5.000 $ lemondási díj ellenében (amit nem a pénztárba, hanem a kezdeményező játékosnak fizet) lemondhatja a mérkőzést.
Utána új ellenfelet kell választani, aki azonban már nem mondhatja le a mérkőzést. (Ha a Goals'n'money-t két játékos szátsza, nincs lehetőség a mérkőzés lemondására).

A mérkőzések lejátszása a futball-pályát szimbolizáló mérkőzés-táblán történik.
A kihívó játékos a sötét, a kihívott a világos, és az ennek megfelelő mezőkre helyezhetik játékosaikat. A mérkőzést játszó játékosok a felhasználni kívánt sztárjátékosaikat megjelölik a megfelelő játékos-jelölő kártyácskákkal (dobókockát ábrázoló, egyik oldalán megjelölt kis kártyák), úgy, hogy a felhasználni kívánt sztárjátékosaiknak megfelelő támadó- illetve védekező-értékű kártyácskákat a kívánt mezőre helyezik, és úgy forgatják, hogy a mutató a megfelelő erőnlét-értéket mutassa (ha nincs erőnlét, akkor lefelé, 1 erőnlét: balra, 2 erőnlét: felfelé, 3 erőnlét: jobbra). A kapus csak a kapuba kerülhet, támadó játékos csak a támadó pozíciókra, védekező játékos csak a védekező pozíciókra.
A játékosok felváltva helyezik el sztárjátékosaikat, a kihívó játékos kezd. Mindketten bármennyi (maximum 11-11) sztárjátékost (pontosabban az azokat jelölő kártyácskákat) a pályára helyezhetnek. Akinek több sztárjátékosa van, egyedül folytathatja a játékosok elhelyezését.

A meccs két 10 lépéses félidőből áll, döntetlen esetén aranygólig játszódik. Minden lépés előtt a lépésszámot jelző korongot egy mezővel előre kell léptetni.
Az első félidő és gól után középkezdés van. Aranygól fázis előtt nincs középkezdés. A középkezdés úgy történik, hogy a kezdési jogot birtokló játékos valamelyik középső (alsó vagy felső) játékosához helyezi a labdát, majd passzol.
Az első félidő előtt a mérkőzést kezdeményező játékos, a második félidő előtt a kihívást elfogadó játékos helyezheti el a labdát, és ő birtokolja először. Gól után a gólt kapott játékos helyezheti el valamelyik középső játékosánál a labdát.

Ha az aranygól fázisban nem születik gól, tizenegyesek következnek. Először a kihívó játékos lő sztárjátékosaival az ellenfél kapusának, összesen 3-szor (ugyanaz a sztárjátékos nem lőhet többször, ha a játékosnak 3-nál kevesebb sztárjátékosa van, akkor utána egyszerű dobással játszik). Ezután a másik játékos következik 3 rúgással. Ha még ekkor is döntetlen az eredmény, egyesével folytatódnak a rúgások addig, amíg eredmény nem születik.

A lépés lehet passzolás vagy kapura rúgás (kapura csak a kapu előtt elhelyezkedő 2-2 támadó játékos rúghat), és dobókocka-dobással történik.
A dobást két-két dobókockával kell végezni. (A labdát birtokló játékos is két kockával dob, és a labdát megszerezni szándékozó ellenfél is a saját két kockájával).
A passzolás egy másik játékosnak úgy történik, hogy a labdát birtokló játékos közli, hová szeretné passzolni a labdát. Az itt található játékosok értékét kell hozzáadni a dobáshoz (tehát nem a passzoló játékos "dob", hanem az a kettő, akikhez a labda kerülhet - a labda vagy marad a passzt végző csapatnál, vagy megszerzi az ellenfél), ehhez hozzáadódik az adott csapat támadó- vagy védekező-értéke, és adott esetben a sztárjátékos támadó vagy védekező pontja. Ha a sztárjátékos erőnléte lehetővé teszi, és a dobást alacsonynak ítéli meg a játékos, újra dobhat (annyiszor dobhat újra, amennyi a sztárjátékos erőnléte - azonban, ha kevesebbet dob, mint az előző dobás, akkor is az új dobást kell elfogadnia, tehát mindig érdemes mérlegelni, hogy él-e az erőnléttel). Természetesen az ellenfél is dobhat újra, amennyiben az adott mezőpáron erőnléttel rendelkező sztárjátékosa áll.
Ahhoz a játékoshoz kerül a labda az adott csomópontban, akinek az így kialakult dobási összege (a csapat támadó/védekező értéke [pozíciótól függően], a sztárjátékos támadó/védekező pontja, plusz a két kockán szereplő érték összege) nagyobb. Egyenlőség esetén a labdát korábban birtokló csapat játékosához kerül a labda.

(Olyan mezőre is lehet passzolni, ahol nem áll sztárjátékos, ekkor természetesen nem adódik hozzá a sztárjátékos támadó- vagy védekező-értéke a dobáshoz, és nincs erőnlét, azaz újabb dobási lehetőség sem. Ekkor csak a csapat támadó- illetve védekező-értéke adódik hozzá a dobáshoz).

Kapura rúgás abban különbözik az egyszerű passztól, hogy a kapura rúgó játékossal és a kapussal kell dobni, az ő támadó ill. védekező-értéküket és erőnlétüket felhasználva. Ha a dobások összege egyenlő, a kapus megfogja a labdát.
A kapusnak "hazaadni" a labdát nem lehet.

A játék alapvetően a fekete, egy csíkból álló fő vonalak mentén zajlik, azokon lehet passzolni, mindig csak a fekete vonal alapján szomszédos játékosnak (játékos-párnak). Egy csapatjáték-kártyát felhasználva lehet passzolni a pontozott vonalakon, egy gyorsaság-kártyát felhasználva pedig a dupla csíkos vonalakon.
A kapustól induló pontozott vonalon csak a kapus adhatja ki a megfogott labdát (egy csapatjáték-pontot felhasználva), azon a vonalon keresztül kapura rúgni nem lehet.

A mérkőzések után mindkét csapat támadó- és védekező-értéke gyengül egy szintet.

A mérkőzés győztese előre lép 1-et a győzelmi táblán, és megkapja a mérkőzésen szerzett gól-kártyákat (a vesztes játékos nem kapja meg ezeket). Ha a mérkőzés aranygól-fázisban ér véget, azért a gólért dupla gól-kártya jár (tehát ha az aranygól előtt 3-3 volt az állás, és az egyik fél aranygólt szerez, akkor ő 5 gól-kártyát kap, míg a másik játékos - természetesen, hiszen vesztett - egyet sem).
Ha a mérkőzés tizenegyes-fázisban ér véget, mert az aranygól-fázisban nem született gól, akkor az úgy szerzett gól(ok) csak egy gól-kártyának számítanak (tehát hiába rúgott a győztes 3 gólt, csak egyetlen gól-kártyát kap). Például 4-4 lett a meccs eredménye az aranygól-fázis után, szabadrúgások következtek, ahol 3-2 gól született, a győztes 5 gól-kártyát kap, a vesztes egyet sem).

Fogadás a mérkőzésekre ugrás a lap tetejére

A mérkőzések előtt lehet fogadni (hogy sötét vagy világos nyeri a mérkőzést).
A mérkőzést játszó játékosok is fogadhatnak, de csak a saját győzelmükre.
A legkisebb tét 2000 $, felső korlát nincs.
A feltett összeg ezresre kerekített 1,3-szeresét kapja az a játékos, aki nyer a fogadáson (beleértve a feltett összeget is, azaz 8.000 $-ból 10.400 $, kerekítve 10.000 $ lesz, tehát kap 2.000 $-t - vagy máshogy fogalmazva: a feltett összeg 30%-át kapja meg a pénztártól, ha nyer a fogadáson, a kerekítés szabályai szerint 1000-esre kerekítve).
A feltett összeg ezresre kerekített 0,5-szeresét veszti el az a játékos, aki veszít a fogadáson, ennyit kell befizetnie a kasszába. Vagyis a feltett összeg felét kell befizetnie, kerekítés esetén az összeg nagyobbik felét (pl. ha 7.000 $-t kockáztatott, és vesztett, 4.000 $-t kell befizetnie és 3.000 $ marad nála a feltett összegből).
A feltett össszeget a játékosok a fogadás-jelölő kártyával jelölik meg.

Gól kártyák szerzése ugrás a lap tetejére

A játékosok gólonként kapnak egy gól-kártyát, ezt azonban csak az a játékos teheti a korábban megszerzett gól-kártyáihoz, aki megnyeri a mérkőzést. A vesztes játékos azon a meccsen szerzett gól-kártyái elvesznek.
Az aranygól két gól-kártyát ér.

Gól kártyák beváltása ugrás a lap tetejére

Ha egy játékos összegyűjt 3 gól-kártyát, azt a győztes mérkőzés után beválthatja plusz egy előrelépésre a győzelmi táblán (tehát nem egy, hanem két mezővel kerül előrébb a győzelmi táblán), vagy 5 gól-kártya összegyűjtése után plusz két előrelépésre (ekkor 3 mezőt lép előre a győzelmi táblán). Ha közben a 6-os számú mezőt is érinti, és teljesíti a küldetést, akkor a következő pontnak megfelelően a 9-es mezőre ugorhat, és (adott esetben - ha még a pluszlépések alapján előbbre léphet) folytathatja az előrelépést.

Küldetés teljesítése ugrás a lap tetejére

A küldetések teljesítésének feltételét akkor kell ellenőrizni, ha a játékos a 6. győzelmi mezőre lép. Ekkor, ha a küldetését teljesítette, a 9. győzelmi mezőre ugorhat, és annak a kifizetését is felveheti a 6. győzelmi mező kifizetése után.
Ha a küldetés teljesítése nem sikerült, a játékos marad a 6. győzelmi mezőn, onnan csak később, további győzelmekkel léphet tovább.

Győzelmi mezők kifizetései ugrás a lap tetejére

A győzelmi mezőkön feltüntetett összegből le kell vonni a játékos által felvett hitelek törlesztőrészleteit, a maradék (vagy ha nincs hitele, a teljes) összeget megkapja a játékos, amint az adott győzelmi mezőre lép.

(A hitel-bizonylatokat nem lehet visszaadni (kivéve, ha erre a szerencsekártya lehetőséget ad), azok a játék végéig a játékosnál maradnak.)

Sztárjátékosok fizetése, törlesztés ugrás a lap tetejére

A játékos, ha elvégezte a tevékenységét, és sárga keretű tevékenység-oszlopon áll, megkapja a győzelmi táblán az általa elfoglalt mezőn jelzett összeget, de ebből ki kell fizetnie a sztárjátékosai fizetését és a hitelei törlesztőrészleteit.

A játék vége ugrás a lap tetejére

A játékot az nyeri, aki először ér a 11. győzelmi mezőre, azaz megszerzi a kupát.

Rövidebb játék
A játék hossza körülbelül 2-4 óra. Speciális szabályokkal azonban rövidíthetünk a játékidőn, ha kevesebb idő áll rendelkezésünkre, vagy gyorsabb játékmenetet szeretnénk. Például ha a gól-kártyák beváltása nem 7, hanem 3 gól-kártya összegyűjtése után lehetséges, vagy ha a játék nem a 11. győzelmi mezőig, hanem csak a 9. mezőig (azaz a küldetés teljesítéséig) zajlik, a játék jelentősen lerövidül.


Kérdések, észrevetélek, visszajelzések, helyesírási hibák és elírások jelzése:
cssandor [kukac] gmail [pont] com
http://csetneki.hu

Csetneki Társasjátékok - 2007-2008. | Csetneki Sándor
Impresszum | Oldaltérkép | Kapcsolat | Könyvjelző - felveszem kedvencek közé
hit counter